;DIALOGY SECRET.

;PRISNE TAJNE!!!!

;POKUD POTREBUJETE NEKTERE PRIKAZY POUZIVAT, DOPISTE DO SVEHO DIALOGU
;NASLEDUJICI RADEK (UPLNE NAHORU)
;
;#include DLGSECRT.DEF
;
;Pozor! vsechny tajne prikazy mohou obsahovat chyby ve sve vnitrni
; implementaci. Pokud se objevi chyba, nidko vam nezaruci jeji napravu
; protoze, puvodni verze tyto prikazy nemela mit.
;
; ------------ TAJNE FUNKCE --- (O KTERYCH NEVI AUTOR A PRODUCENT) ---------
;  Ty ale budes nadavat Jindro, uz to vidim. Pridat do dialogu dalsich 12
; funkci, to jsem si dovolil moc.  Ondra, hlavni programator.
;
;  cast_spell (cislo_kouzla)
;       Kouzli na vybranou postavu kouzlo.
;  select_pc_dead ("prompt",exit)
;       Jako select_PC ale vybira jen mrtvou postavu
;  play_wav ("jmeno")
;       Prehraje zvuk
;  slotnum
;       Promenna jenz obsahuje pocet voleb case. testuje se prez if
;       if slotnum == 6  ... pokud bylo zadano 6 voleb
;
; PROMENNE.  Skeldal ma 20 promennych typu 16-bit integer (-32768,32767)
;            Cislovanych jako pole od 0 - 19
;            Promenne se NEUKLADAJI do SAVEGAME!. Jsou lokalni po dobu
;            zpracovani dialogu.
;            Na zacatku dialogu maji nedefinovane hodnoty
;
; set_varible (var, num)
;       Priradi cislo urcite promenne
; add_varible (var, num)
;       Pricte (odecte) promenne cislo
; isvar (var)
;       Funkce pro test obsahu promenne. ... if isvar(var) == cislo
; store_sentence (var)
;       Uklada cislo aktualni sentence do promenne
; store_iff (var)
;       Uklada vysledek predchozi operace do promenne
; case_var (var,"text")
;       Jako case, az na to ze cislo odstavce se bere z promenne var;
; iff_case_var(iff,var,"text");
;       Jako iff_case,  az na to ze cislo odstavce se bere z promenne var;
; goto_var (var)
;       Skok na cislo sentence ulozene v promenne.

#command cast_spell *188 1
                      ;cast_spell(cislo_kouzla)
#command select_pc_dead *189 2
                        ;select_pc_dead(prompt,exit)
#command play_wav *190 1
                        ;play_wav("name");
#command slotnum *191 2
                        ;if slotnum == xx (testuje cislo slotu do ktereho se bude zapisovat dalsi volba.
#command set_varible *192 2
                        ;set_value(prom,hodn); prom=hodn
#command add_varible *193 2
                        ;add_varible(prom,hodn); prom+=hodn;
#command isvar *194 3
                        ;if isvar(prom) == xx;
#command store_sentence *195 1
                        ;store_sentence(prom); Uklada cislo sentence do promenne
#command store_iff *196 1
                        ;store_iff(prom); Uklada stav iff do promenne
#command case_var *197 2
                        ;case_var(prom,"text");
#command iff_case_var *198 3
                        ;iff_case_var(iff,prom,"text");
#command goto_var *199 1
                        ;goto_var(prom); Skace na sentenci danou promennou
